1 Digitale Ökonomie im Überblick ★★
Daten und Wissen sind heute ein eigener Produktionsfaktor. Hier lernst du, was „digitale Ökonomie" meint und wie sich Internet-, Netzwerk- und Plattformökonomie unterscheiden.
Daten als neuer Produktionsfaktor
Klassisch kennt die Volkswirtschaft drei Produktionsfaktoren: Arbeit, Boden und Kapital. In der digitalen Ökonomie kommt ein vierter dazu: Daten / Information / Wissen.
Der Managementdenker Peter Drucker hat schon Anfang der 1990er-Jahre betont, dass die wichtigste wirtschaftliche Ressource nicht mehr Kapital, Boden oder Arbeit ist, sondern Wissen.
Einfach erklärt: Ein Lieferdienst ohne eigene Küche verdient Geld, weil er weiß, wer wann was bestellen will und welches Lokal am schnellsten liefert. Sein wichtigstes „Kapital" sind Daten und Wissen, nicht Herde oder Gebäude.
Die weltweit erzeugte Datenmenge wächst extrem schnell und wird in Zettabyte gemessen. Gleichzeitig erreichen digitale Plattformen enorme Unternehmenswerte, und dieser Wert ist auf sehr wenige große „Super-Plattformen" konzentriert (hohe Marktkonzentration).
Drei Blickwinkel auf die digitale Ökonomie
Die digitale Ökonomie wird aus drei sich überlappenden Perspektiven betrachtet:
| Blickwinkel | Schwerpunkt |
|---|---|
| Internetökonomie | wirtschaftliche Transaktionen über digitale Märkte und Netze |
| Netzwerkökonomie | Vernetzung von Nutzer:innen und Märkten, Netzwerkeffekte |
| Plattformökonomie | Plattformen als Vermittler, die ganze Wertschöpfungsketten digitalisieren |
Die drei Bereiche sind keine getrennten Schubladen: Plattformen beruhen auf Netzwerkeffekten, und beide nutzen das Internet als Infrastruktur.
Internetökonomie
Internetökonomie: die wirtschaftliche Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT), die über digitale Märkte, Plattformen und Netzwerke Transaktionen ermöglicht und so Wertschöpfung erzeugt.
Prüfungsfalle: Der Kern der Internetökonomie sind Transaktionen über digitale Märkte. Der Kern der Netzwerkökonomie sind Netzwerkeffekte durch Vernetzung. Wer die beiden Definitionen vertauscht, tappt in eine typische Falle.
VertiefungWie die digitale Ökonomie mit Wertschöpfung zusammenhängt
Die Leitidee der Betriebswirtschaft lautet: Unternehmen schaffen Wert für ihre Stakeholder durch Innovation. In der digitalen Ökonomie sind es vor allem technische Innovationen (Vernetzung, mobile Geräte, Datenanalyse), die neue Formen der Wertschöpfung ermöglichen.
Beispiel: Eine Fahrradverleih-App vermittelt Räder per Smartphone. Kund:innen sparen Zeit (Wert für Kund:innen), der Verleih lastet die Räder besser aus (Wert für Eigentümer:innen), die Stadt hat weniger Autoverkehr (Wert für die Gesellschaft).
Paradox der Plattformen: Viele der größten Unternehmen besitzen genau das nicht, womit sie handeln. Ein Fahrdienst-Vermittler besitzt keine Autos, ein soziales Netzwerk erstellt selbst kaum Inhalte, eine Unterkunftsplattform besitzt keine Wohnungen. Ihr Wert liegt in der Kundenschnittstelle und in den Daten.
Größenordnung: 1 Zettabyte sind Bytes, das entspricht einer Billion Gigabyte.
2 Die zehn Prinzipien der Internetökonomie ★★★
Das Internet verändert, wie Unternehmen produzieren, zusammenarbeiten und verkaufen. Diese Veränderungen lassen sich in zehn Prinzipien (nach Picot und Neuburger) zusammenfassen. Die Liste ist sehr prüfungsrelevant: Du solltest jedes Prinzip mit seiner Bedeutung zuordnen können.
Die zehn Prinzipien
| Nr. | Prinzip | Kurz erklärt |
|---|---|---|
| 1 | Kostensenkung | billigere Datenverarbeitung, Automatisierung, Telearbeit |
| 2 | Dematerialisierung durch Digitalisierung | Trägermedien fallen weg, weniger materielles Vermögen |
| 3 | Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung | Arbeitsplätze weniger spezialisiert, Automatisierung |
| 4 | Neue Formen der Kooperation | Netzwerke und neue Partnerschaften |
| 5 | Economies of Scale and Scope | Grenzkosten gegen null, neue Märkte leicht erschließbar |
| 6 | Netzwerkeffekte und Standards | Nutzen steigt mit Zahl der Nutzer:innen |
| 7 | Neue Preis- und Erlösmodelle | Werbung, Zusatzleistungen, Premiumversionen |
| 8 | Neue Rolle der Kund:innen | mehr Transparenz, mächtigere Kund:innen |
| 9 | Individualisierung der Kundenbeziehung | Empfehlungssysteme, persönliche Ansprache |
| 10 | Neues Unternehmertum | geringere Eintrittsbarrieren, weniger Kapitalbedarf |
Merkhilfe: Die Prinzipien lassen sich in drei Gruppen ordnen. Kosten und Produktion (1, 2, 3, 5), Zusammenarbeit und Markt (4, 6, 10), Kund:innen und Erlöse (7, 8, 9).
Die Prinzipien im Detail
1 Kostensenkung: Datenverarbeitung wird billiger, Abläufe werden automatisiert (z. B. standardisierte Online-Zahlungen), und neue Formen der Zusammenarbeit wie Telearbeit sparen Kosten.
2 Dematerialisierung durch Digitalisierung: Physische Trägermedien (CD, gedruckte Zeitung) werden ersetzt. Es entstehen neue, informationsintensive Produkte. Der materielle Anteil am Vermögen von Unternehmen nimmt ab.
3 Neue Spezialisierung und Arbeitsteilung: Die Spezialisierung einzelner Arbeitsplätze nimmt ab, weil eine Person mit digitalen Werkzeugen viele Schritte selbst erledigt (früher brauchte ein Video mehrere Spezialist:innen, heute schneidet es eine Person am Laptop). Gleichzeitig werden Arbeitsplätze automatisiert.
4 Neue Kooperation und vernetzte Zusammenarbeit: Es entstehen Netzwerke und neue Partnerschaften. Ein Onlineshop braucht z. B. Partner für Zahlungsabwicklung und Paketzustellung.
5 Economies of Scale and Scope:
6 Netzwerkeffekte und Standards: Der Wert eines Angebots steigt mit der Zahl der Nutzer:innen. Standards entscheiden, wer mit wem kompatibel ist (siehe Abschnitte 3 und 5).
7 Neue Preis- und Erlösmodelle: Weil Kund:innen online oft „gratis" erwarten, verdienen Unternehmen anders: über Werbung, Komplementärleistungen (Zusatzangebote) oder Upgrades und Premiumversionen.
8 Neue Rolle der Kund:innen: Höhere Transparenz und geringere Transaktionskosten machen Kund:innen mächtiger. Sie vergleichen Preise in Sekunden und wechseln schnell.
9 Individualisierung der Kundenbeziehung: Recommender Systems (Empfehlungssysteme) und individualisierte Kommunikation sprechen jede Person persönlich an.
10 Neues Unternehmertum: Die „New Economy" Anfang der 2000er-Jahre zeigte: Es gibt weniger Zutrittsbarrieren und eine geringere Kapitalintensität. Ein Start-up braucht keine Fabrik, sondern Wissen (Stichwort Wissensgesellschaft).
Prüfungsfalle: Bei Prinzip 3 nimmt die Spezialisierung der Arbeitsplätze ab, sie nimmt nicht zu. Wer „mehr Spezialisierung durch das Internet" liest, sollte stutzig werden.
Prüfungsfalle: Economies of Scale betreffen die Grenzkosten nahe null (mehr Menge, billiger pro Stück). Economies of Scope betreffen das Erschließen neuer Märkte (mehr Breite). Die beiden werden gern vertauscht.
Prüfungsfalle: Bei Prinzip 8 werden Kund:innen mächtiger, nicht abhängiger. Grund: mehr Transparenz und niedrigere Transaktionskosten.
VertiefungDie Prinzipien an einem eigenen Beispiel: eine Lern-App
3 Netzwerk- und Plattformökonomie ★★★
Netzwerkeffekte erklären, warum große Plattformen immer größer werden. Du musst direkte und indirekte Netzwerkeffekte sicher unterscheiden und den Aufbau einer Plattform kennen.
Netzwerkökonomie
Netzwerkökonomie: der wirtschaftlich genutzte Bereich von Datennetzen, der mithilfe verschiedener elektronischer Plattformen Informations-, Kommunikations- und Transaktionsprozesse beeinflussen will.
Sie beschäftigt sich vor allem mit plattformbasierten Geschäftsmodellen, die auf der Vernetzung von Nutzer:innen und Märkten aufbauen. Das zentrale Konzept sind Netzwerkeffekte.
Netzwerkeffekt: Der Wert eines (digitalen) Produkts steigt für die einzelne Person, je mehr andere es ebenfalls nutzen. Netzwerkeffekte sind ein wichtiger Faktor für die Wettbewerbsfähigkeit von Plattformen.
Direkte und indirekte Netzwerkeffekte
| Direkt | Indirekt | |
|---|---|---|
| Grundlage | Mitläufereffekt | komplementäre Güter, Dienste oder Nutzergruppen |
| Mehrwert durch | Wachstum des Netzes selbst | Anwendungen, die darauf aufbauen |
| Regel | mehr Nutzer:innen, mehr Nutzen für alle | mehr Ergänzungsangebote, wertvolleres Originalgut |
| Beispiel | Messenger, berufliches Netzwerk | Spielkonsole und Spiele |
Direkter Netzwerkeffekt: Der Nutzen hängt von der Zahl der Nutzer:innen derselben Gruppe ab. Ein Telefon ist umso nützlicher, je mehr andere Menschen auch eines haben.
Indirekter Netzwerkeffekt: Der Nutzen hängt von der Zahl einer anderen Gruppe oder von komplementären Angeboten ab. Ein Smartphone-Betriebssystem wird für Nutzer:innen wertvoller, je mehr App-Entwickler:innen dafür programmieren.
Einfach erklärt: Direkt = „Meine Freund:innen sind auch da." Indirekt = „Für mein Gerät gibt es viel Zubehör und viele Apps."
Prüfungsfalle: Entscheidend ist, wer den Nutzen erhöht. Erhöhen gleichartige Nutzer:innen den Nutzen, ist der Effekt direkt. Erhöht eine andere Gruppe oder ein Ergänzungsprodukt den Nutzen, ist er indirekt. Ein E-Reader, der durch ein großes E-Book-Angebot wertvoller wird, ist ein indirekter Effekt.
Plattformökonomie
Plattformökonomie: Plattformen verändern die zunehmend vernetzten Märkte tiefgreifend, weil sie ganze Wertschöpfungsketten digitalisieren.
Aufbau einer Plattform
| Teil | Wer stellt ihn? | Aufgabe |
|---|---|---|
| Plattformkern | Plattformbetreiber:in | legt Funktionen, Prozesse und Regeln fest |
| Peripherie | Externe (Dritte) | bieten komplementäre Produkte und Dienste an |
Die Externen in der Peripherie schaffen Mehrwert für die Nutzer:innen und greifen dazu auf die Schnittstellen der Plattform zu. Kern und Peripherie zusammen bilden das Plattformökosystem.
Das Plattform-Ökosystem als Dreieck
An jeder Transaktion sind drei Rollen beteiligt:
Einfach erklärt: Auf einer Foodtruck-Plattform bietet ein Truck (A) Burger an, eine Kundin (B) bestellt und zahlt per App, und die Plattform (C) verbindet beide, wickelt die Zahlung ab und sammelt Bewertungen.
Prüfungsfalle: Den Plattformkern stellt die Betreiberin bereit, die Peripherie bilden Externe. Es ist falsch, dass die Plattform alle Zusatzangebote selbst erstellt. Gerade die fremden Ergänzungen erzeugen die indirekten Netzwerkeffekte.
VertiefungDer positive Kreislauf am Beispiel einer Foto-App
Der Nutzen für jede einzelne Person wächst mit der Gesamtzahl der Nutzer:innen. Darum gilt in Plattformmärkten oft „The winner takes it all": Die größte Plattform zieht immer mehr Nutzer:innen an.
VertiefungWarum Netzwerke so schnell wertvoller werden
Bei einem direkten Netzwerkeffekt wächst die Zahl der möglichen Verbindungen schneller als die Zahl der Teilnehmer:innen. Bei Personen gibt es mögliche Zweierverbindungen.
Verdoppelt sich die Zahl der Nutzer:innen, steigt die Zahl der möglichen Verbindungen also deutlich stärker als auf das Doppelte. Diese Rechnung ist nur eine Veranschaulichung, die Grundidee lautet: mehr Nutzer:innen, überproportional mehr Nutzen.
4 Digitale Güter und ihre zehn Eigenschaften ★★★
Digitale Güter verhalten sich wirtschaftlich anders als materielle Güter. Die zehn Eigenschaften sind ein klassischer Prüfungsstoff: Du solltest jede erklären und an einem eigenen Beispiel zeigen können.
Was ist ein digitales Gut?
Digitales Gut: ein immaterielles Produkt oder eine Dienstleistung, das in binärer Form gespeichert, übertragen und bearbeitet werden kann. Es ist an kein bestimmtes Trägermedium gebunden und wird über Netzwerke entwickelt, vertrieben oder angewendet.
Anders gesagt: Ein digitales Gut ist eine Ansammlung von Daten in vollständig digitaler Form, die ohne physischen Träger über Kommunikationsnetze vertrieben werden kann.
Typische Beispiele: Software, Apps, E-Books, digitale Texte, Bilder, Videos, Musik und Podcasts.
Prüfungsfalle: Eine Musik-CD oder ein gedrucktes Kochbuch ist kein rein digitales Gut, weil es an ein physisches Trägermedium gebunden ist. Der Song als Download oder Stream ist dagegen ein digitales Gut.
Die zehn Eigenschaften im Überblick
| Eigenschaft | Kurz erklärt |
|---|---|
| Reproduktion und Distribution | automatisch und ohne Material vervielfältigbar und verteilbar |
| Gleichwertigkeit von Original und Kopie | Kopie hat dieselbe Qualität wie das Original |
| Veränderbarkeit | leicht änder- und erweiterbar |
| Hohe Produktions-, niedrige Grenzkosten | Original teuer, jede Kopie fast gratis |
| Systemabhängigkeit | braucht ergänzende Güter (Gerät, Software) |
| Verschleißfreiheit | nutzt sich auch bei häufiger Nutzung nicht ab |
| Verbreitungsgeschwindigkeit | fast ohne Verzögerung übertragbar |
| Erfahrungsgut | Qualität erst nach dem Konsum beurteilbar |
| Immaterialität | nicht berührbar, nicht sichtbar |
| Geistiges Eigentum | unterliegt dem Urheberrecht |
Merkhilfe: Denk an einen Song als Download. Er lässt sich unendlich oft perfekt kopieren (1, 2), remixen (3), war teuer im Studio, kostet pro Download fast nichts (4), braucht ein Abspielgerät (5), klingt nach 1.000 Mal noch gleich (6), ist in Sekunden beim Hörer (7), muss man erst hören, um ihn zu beurteilen (8), kann man nicht angreifen (9) und gehört rechtlich dem Urheber (10).
Die Eigenschaften im Detail
1 Reproduktion und Distribution: Digitale Güter lassen sich ohne zusätzlichen Materialaufwand und mit wenig Mehraufwand vollautomatisch vervielfältigen und verteilen.
2 Gleichwertigkeit von Original und Kopie: Wird verlustfrei codiert, hat die Kopie dieselbe Qualität wie das Original. Es gibt also keinen Unterschied zwischen „echt" und „nachgemacht".
3 Veränderbarkeit: Digitale Güter lassen sich leicht verändern oder erweitern. Das hat zwei Seiten:
4 Hohe Produktionskosten, niedrige Grenzkosten der Reproduktion: Teuer ist vor allem die Erstellung des Originals (Zeit, Know-how, Geld). Diese First Copy Costs sind Fixkosten. Die variablen Kosten für Kopie und Vertrieb sind minimal und gehen gegen null.
5 Systemabhängigkeit: Digitale Güter gehören zu Bündeln komplementärer Güter, die einander brauchen, um ihren vollen Wert zu entfalten (eine App braucht Smartphone, Betriebssystem und Internet).
6 Verschleißfreiheit: Auch bei häufiger Nutzung zeigen digitale Güter keine Abnutzung.
7 Verbreitungsgeschwindigkeit: Sie lassen sich ohne nennenswerte Verzögerung über Datennetze übertragen.
8 Erfahrungsgüter: Ihre Qualität lässt sich meist erst nach dem Konsum beurteilen (siehe Paradoxon unten).
9 Immaterialität: Digitale Güter sind nicht berührbar und nicht sichtbar (sichtbar ist nur die Darstellung auf einem Gerät).
10 Geistiges Eigentum: Digitale Güter sind im Allgemeinen geistiges Eigentum und unterliegen dem Urheberrecht.
Prüfungsfalle: Bei digitalen Gütern sind die Fixkosten hoch und die Grenzkosten niedrig. Die Aussage „digitale Güter sind billig herzustellen" ist daher falsch: Nur die Kopie ist billig, das Original ist teuer.
Prüfungsfalle: Veränderbarkeit ist nicht nur positiv. Sie ermöglicht schnelle Updates, aber auch Manipulation durch Unbefugte.
Das Paradoxon der Erfahrungsgüter
Wenn man den Wert einer Information erst nach dem Konsum kennt, ist man vorher unsicher. Diese Unsicherheit senkt die durchschnittliche Zahlungsbereitschaft. Gleichzeitig würde das vollständige Zeigen vorab das Gut schon „verbrauchen".
Gegenmittel: Man baut Vertrauen in den Kaufprozess ein, z. B. durch
Einfach erklärt: Ein Online-Kochkurs um 49 € ist schwer zu verkaufen, wenn niemand weiß, ob er gut ist. Eine kostenlose erste Lektion und echte Bewertungen machen die Kaufentscheidung leichter.
Rechnen mit der Kostenstruktur
In Worten: Die Kosten pro Stück setzen sich aus dem Anteil an den hohen Fixkosten des Originals und den winzigen variablen Kosten pro Kopie zusammen. Je mehr verkauft wird, desto stärker sinken die Stückkosten.
Beispiel ansehen
Ein Studio entwickelt eine Lern-App um 60.000 €. Jeder zusätzliche Download kostet 0,10 € (Server, Bezahlgebühr).
Ergebnis: Die Stückkosten sinken von 60,10 € auf 0,70 €. Das ist der Größenvorteil (Economies of Scale) digitaler Güter.
VertiefungWarum die Kostenstruktur so wichtig ist
5 Standardisierung und Lock-in-Effekt ★★
Zwei Phänomene prägen die digitale Ökonomie besonders: Standards sorgen dafür, dass Systeme zusammenarbeiten, und genau dadurch können Nutzer:innen in einem System „eingesperrt" werden.
Standardisierung
Standard: eine Konvention darüber, wie sich wiederholt stellende technische Probleme geregelt werden.
Norm: ein spezieller Standard, an dessen Entwicklung besondere Anforderungen an Konsens und Autorisierung gestellt werden (etwa durch eine offizielle Normungsorganisation).
Ziel der Standardisierung digitaler Güter:
Wie Standards entstehen:
Einfach erklärt: Einheitliche Anschlüsse wie USB-C oder Dateiformate wie MP4 sorgen dafür, dass Geräte und Dateien verschiedener Hersteller zusammenpassen. Je mehr Geräte einen Standard nutzen, desto wertvoller wird er (Netzwerkeffekt).
Prüfungsfalle: Jede Norm ist ein Standard, aber nicht jeder Standard ist eine Norm. Eine Norm verlangt zusätzlich besonderen Konsens und eine Autorisierung.
Lock-in-Effekt
Lock-in-Effekt: Eine Kundin oder ein Kunde ist durch Investitionen, Wechselkosten oder emotionale Bindung an ein Produkt gebunden, sodass ein Wechsel zur Konkurrenz schwierig oder unattraktiv ist.
In der digitalen Ökonomie ist der Lock-in besonders stark, weil digitale Güter oft viel Zeit und Geld binden. Wer viele Inhalte in einem Ökosystem gekauft und gespeichert hat, müsste sie beim Wechsel neu kaufen oder mühsam umstellen.
Folge: Es entsteht Kundenbindung. Kund:innen bleiben oft trotz Nachteilen oder höherer Preise beim bisherigen Anbieter.
Lock-in als Folge der Standardisierung
Ein dominanter Standard „sperrt" seine Nutzer:innen ein (Systemintegration). Die Kosten eines Wechsels steigen, ähnlich wie bei versunkenen Kosten: Was man schon investiert hat, ginge beim Wechsel verloren.
Wechselkosten umfassen:
Einfach erklärt: Wer jahrelang Musik, Fotos und Apps in einem Smartphone-Ökosystem gesammelt hat, überlegt sich den Umstieg auf ein anderes Betriebssystem zweimal. Neu kaufen, neu lernen, alte Daten übertragen: Das kostet Geld, Zeit und Nerven.
Prüfungsfalle: Der Lock-in hängt eng mit indirekten Netzwerkeffekten zusammen: Je mehr Ergänzungsprodukte (Apps, Zubehör, Inhalte) es für ein System gibt und je mehr man davon besitzt, desto teurer wird der Wechsel.
Prüfungsfalle: Lock-in entsteht nicht nur durch Geld. Auch Gewohnheit, Lernaufwand und emotionale Bindung zählen dazu.
VertiefungStandards und Lock-in: Vorteile und Nachteile
| Sicht | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|
| Nutzer:innen | Geräte und Dateien passen zusammen | Wechsel wird teuer |
| Anbieter:innen | treue Kund:innen, planbare Erlöse | Kampf um den Standard ist riskant |
| Gesamtwirtschaft | einfacher Datenaustausch | weniger Wettbewerb, Marktmacht |
Gesamtwirtschaftlich kann ein starker Lock-in zu Marktkonzentration führen: Wenige Anbieter:innen kontrollieren einen Standard, Konkurrenz hat es schwer, Preise können steigen. Deshalb greift der Staat manchmal ein, etwa mit Vorgaben zu einheitlichen Anschlüssen oder zur Datenmitnahme.
6 Wirtschaftsinformatik und Business Engineering ★★★
Die Wirtschaftsinformatik ist das Fach, das Technik und Betriebswirtschaft verbindet. Wichtig sind ihre Einordnung als Wissenschaft, die drei Berufsfelder und die drei Ebenen des Business Engineering.
Wirtschaftsinformatik als Wissenschaft
Wirtschaftsinformatik (WInf): die Wissenschaft von der Beschreibung, Erklärung, Prognose und Gestaltung rechnergestützter Informationssysteme und deren Einsatz in Wirtschaft, Verwaltung und privatem Lebensumfeld.
Sie ist ein eigenständiges, interdisziplinäres Fach an der Schnittstelle von Betriebswirtschaftslehre und Informatik. Sie nutzt ähnliche Methoden wie die Informatik, verfolgt dabei aber betriebliche Ziele.
Die Wirtschaftsinformatik ist gleich drei Arten von Wissenschaft:
| Art | Warum? |
|---|---|
| Realwissenschaft | untersucht Phänomene der Wirklichkeit |
| Formalwissenschaft | braucht formale Beschreibungsverfahren und Theorien |
| Ingenieurwissenschaft | Gestaltung von Systemen braucht eine Konstruktionssystematik |
Prüfungsfalle: Die Wirtschaftsinformatik ist nicht nur eine Realwissenschaft oder nur eine Ingenieurwissenschaft. Sie ist alle drei zugleich: Real-, Formal- und Ingenieurwissenschaft.
Prüfungsfalle: Ihr Gegenstand sind Informationssysteme in Wirtschaft, Verwaltung und im privaten Lebensumfeld, nicht nur in Unternehmen.
Drei Berufsfelder
| Berufsfeld | Schwerpunkt | Beispiele |
|---|---|---|
| IT-Kernberufe | IT steht im Zentrum: Systeme planen, entwickeln, dokumentieren, einführen | Software Architect, Application Developer, Systems Engineer, Network Operator |
| IT-Mischberufe | Hybrid-Fachleute, koordinieren zwischen IT und Fachabteilung | IT-Berater:in, IT-Controller:in, IT-Projektmanager:in, Inhouse Consultant |
| IT-Randberufe | Benutzung fertiger Anwendungsprogramme | Buchhalter:in, Sekretär:in, Rezeptionist:in, Event Manager:in |
Prüfungsfalle: Ein IT-Projektmanager oder IT-Controller ist ein Mischberuf, kein Kernberuf. Ein Buchhalter, der täglich mit Buchhaltungssoftware arbeitet, hat einen Randberuf: Er benutzt fertige Programme, entwickelt sie aber nicht.
Business Engineering
Business Engineering (BE): die methoden- und modellbasierte Konstruktionslehre für Veränderungsvorhaben in Unternehmen des Informationszeitalters. Es begleitet Unternehmen beim Übergang vom Industrie- zum Informationszeitalter.
BE ist der Forschungsbereich der gestaltungsorientierten Wirtschaftsinformatik: Aus neuen technischen Möglichkeiten sollen schnell die richtigen Schlüsse für Geschäftsmodelle und -prozesse gezogen werden.
Die drei Ebenen des Business Engineering
| Ebene | Leitfrage | Inhalt |
|---|---|---|
| Geschäftsstrategie | Was? | Ziele, Positionierung, Produktportfolio |
| Prozess | Wie? | Abläufe, Verantwortlichkeiten, Informationsfluss |
| Informationssystem | Womit? | Daten, Software, Hardware |
Einfach erklärt: Eine Bäckerei beschließt, online vorbestellbares Gebäck anzubieten (Was?). Sie legt fest, wer Bestellungen bis 18 Uhr sammelt und wann gebacken wird (Wie?). Dafür richtet sie einen Webshop mit Bestelldatenbank ein (Womit?).
Prüfungsfalle: Die Reihenfolge geht von oben nach unten: Die Strategie bestimmt die Prozesse, die Prozesse bestimmen das Informationssystem. Das IS unterstützt die Prozesse und nicht umgekehrt. Merke die Zuordnung: Strategie = Was, Prozess = Wie, IS = Womit.
VertiefungWarum „Konstruktionslehre"?
Ein Flugzeug wird nicht einfach drauflos gebaut: Es gibt Pläne, Modelle, Teilsysteme und Tests. Business Engineering überträgt diese Denkweise auf Unternehmen. Statt eine neue Software „irgendwie" einzuführen, wird zuerst die Strategie geklärt, dann werden die Abläufe geplant und erst dann das passende System gestaltet.
Hier zeigt sich die Leitidee Wertschöpfung durch Innovation besonders deutlich: Neue Technik ist erst dann wertvoll, wenn sie in Strategie und Prozesse übersetzt wird und so Nutzen für die Stakeholder stiftet.
7 Nutzer-, Nutzungs- und Nutzenorientierung ★★
Gute Informationssysteme stellen den Menschen in den Mittelpunkt. Die drei „Nutz-"Begriffe klingen ähnlich, meinen aber Verschiedenes: wer nutzt, wie genutzt wird und wozu es allen dient.
Überblick
| Orientierung | Leitfrage | Stichworte |
|---|---|---|
| Nutzerorientierung | Wer nutzt das System? | User-Centered Design, Nutzergruppen |
| Nutzungsorientierung | Wie werden Bedürfnisse bestmöglich erfüllt? | Value-in-Context, Value-in-Use, Usability, UX |
| Nutzenorientierung | Wozu, erreichen alle ihre Ziele? | Ziele von Nutzer:in, Unternehmen, Gesellschaft |
Nutzerorientierung
Digital Natives: Menschen, die im Informationszeitalter aufgewachsen sind und mit digitaler Technik von klein auf vertraut sind.
Digital Immigrants: Menschen, die den Umgang mit IT erst in späteren Lebensphasen gelernt haben.
Einfach erklärt: Eine Banking-App bietet einen einfachen Modus mit großen Schaltflächen für weniger technikaffine Kund:innen und zugleich Zusatzfunktionen (Diagramme, Sprachbefehle, Synchronisation mit der Smartwatch) für Technikfans. So bedient sie beide Gruppen.
Prüfungsfalle: Digital Natives und Digital Immigrants unterscheiden sich nach dem Zeitpunkt, zu dem jemand mit digitaler Technik in Berührung kam (aufgewachsen vs. später gelernt), nicht nach Talent oder Interesse.
Nutzungsorientierung
Im Fokus steht, wie die Bedürfnisse der Nutzer:innen optimal erfüllt werden können.
Prüfungsfalle: User Experience ist mehr als Usability: Sie umfasst die Gebrauchstauglichkeit plus emotionale Faktoren. Und: Den Gebrauchswert (Value-in-Use) legen die Nutzer:innen fest, nicht das Unternehmen.
Nutzenorientierung
Die Nutzenorientierung ist das Endziel aller drei Orientierungen: Alle Beteiligten sollen ihre individuellen Ziele erreichen.
Einfach erklärt: Ein Bestätigungstest beim Registrieren („Klicke alle Bilder mit Fahrrädern an") schützt die Website vor automatischen Fake-Konten. Gleichzeitig helfen die Antworten, Bilderkennungsprogramme zu verbessern. So entsteht für mehrere Seiten ein Nutzen.
VertiefungDie drei Orientierungen an einer Fahrradverleih-App
So hängen die drei Begriffe mit der Leitidee zusammen: Ein digitales Angebot schafft nur dann nachhaltig Wert, wenn es für alle Stakeholder Nutzen stiftet.
8 Daten – Information – Wissen ★★★
Daten werden erst durch Bedeutung zu Information und erst durch Vernetzung im Kopf zu Wissen. Diese Stufenfolge (die Wissenstreppe) und die Begriffe Syntax und Semantik gehören zum wichtigsten Prüfungsstoff des Kapitels.
Daten als Wettbewerbsvorteil
Unternehmen sammeln viele Arten von Daten: analoge und digitale Daten, Benutzer-, Kunden-, Log-, Meta-, Produkt- und Transaktionsdaten, Rohdaten, strukturierte und unstrukturierte Daten.
Richtig genutzt helfen Daten bei
Die Stufen von Zeichen bis Wissen
| Stufe | Was kommt dazu? | Beispiel |
|---|---|---|
| Zeichen | Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen | 3, 8, %, , |
| Daten | + Ordnungsregeln (Syntax) | 3,8 |
| Information | + Interpretation, Kontext (Semantik) | 3,8 % Arbeitslosenquote |
| Wissen | + Vernetzung, Verarbeitung | Arbeitsmarkt ist entspannt, Löhne dürften steigen |
Zeichen: die kleinsten Bausteine, also Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen.
Daten: nach Regeln zusammengesetzte und geordnete Zeichen, aber noch ohne Interpretation.
Information: Daten in einem Bedeutungskontext. Information ist die Basis für Entscheidungen und Handlungen.
Wissen: die zweckdienliche Vernetzung von Informationen, entstanden durch die Verarbeitung im Bewusstsein eines Menschen. Wissen macht handlungsfähig.
Einfach erklärt: Die Zahl „87" auf einem Zettel sind Daten. „Puls 87 Schläge pro Minute in Ruhe" ist Information. Eine Ärztin, die weiß, dass das für diese Person ungewöhnlich hoch ist, und deshalb weitere Tests anordnet, nutzt Wissen.
Syntax und Semantik
Syntax: beschreibt die Form bzw. Darstellung von Zeichen. Sie regelt, wie elementare Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen kombiniert werden. Syntaxregeln sind Ordnungsregeln.
Semantik: beschreibt die inhaltliche Bedeutung von Daten. Bedeutung entsteht durch Interpretation und Kontextualisierung der Beziehung zwischen den Daten und dem, was sie bezeichnen.
Gleiche Semantik, verschiedene Syntax: Dieselbe Bedeutung lässt sich ganz unterschiedlich darstellen.
Gleiche Syntax, verschiedene Semantik: Ein Homonym ist ein Ausdruck, der gleich lautet, aber mehrere Bedeutungen hat. „Bank" kann eine Sitzgelegenheit oder ein Geldinstitut sein, „Stopp!" ein Verkehrszeichen oder ein Ausruf. Darum gilt: Der Kontext ist wesentlich.
Prüfungsfalle: Syntax = Form/Darstellung, Semantik = Bedeutung. Unterschiedliche Schreibweisen derselben Koordinate haben die gleiche Semantik, aber eine andere Syntax. Wer das umdreht, liegt falsch.
Prüfungsfalle: Von Daten zu Information kommt man durch Semantik (Kontext, Interpretation). Von Zeichen zu Daten durch Syntax. Von Information zu Wissen durch Vernetzung im Bewusstsein.
VertiefungPragmatik: die dritte Ebene
Neben Syntax und Semantik gibt es in der Zeichenlehre eine dritte Ebene, die Pragmatik. Sie fragt nach dem Zweck und der Wirkung von Zeichen für die Empfänger:innen: Was will jemand damit erreichen, und was löst es aus?
| Ebene | Frage | Beispiel „Ampel rot" |
|---|---|---|
| Syntax | Wie ist es dargestellt? | rotes Licht oben |
| Semantik | Was bedeutet es? | Halt |
| Pragmatik | Wozu dient es, was bewirkt es? | Autofahrer:in bremst |
Die Pragmatik passt zu zwei Stellen im Stoff: Information ist Basis für Handlungen, und Modelle sind zweckorientiert („Für wen? Wozu? Wann?").
Information und Informationssysteme
Informationen werden aus Daten gewonnen, indem man sie in eine organisierte, strukturierte und interpretierbare Form bringt.
Einfach erklärt: Eine nackte Zahlenreihe wie 40, 52, 61, 75 sagt wenig. Erst als Tabelle „Eisverkauf in Kugeln, März bis Juni" werden die Zahlen zu Information.
Informationssystem (IS): verarbeitet Daten zu Information. Seine zentrale Aufgabe ist, für einen (betriebswirtschaftlichen) Kontext relevante Informationen bereitzustellen.
Oft entsteht der Wert erst durch Kontextualisierung und Verknüpfung mehrerer Datenquellen. Eine Wander-App verbindet etwa GPS-Spuren, Kartendaten, Fotos mit Ortsangaben und Bewertungen anderer Nutzer:innen und berechnet daraus Routen, Gehzeiten und Höhenprofile.
VertiefungDaten in strukturierter Form: ein Blick in eine GPS-Datei
Geodaten werden oft in Dateiformaten gespeichert, die einer festen Syntax folgen, etwa XML. Ein Wegpunkt enthält dann z. B. Breitengrad, Längengrad, Zeitpunkt, Höhe und vielleicht Herzfrequenz und Geschwindigkeit, jeweils in eigenen, benannten Feldern.
Die Syntax legt fest, wie die Werte notiert werden (welche Felder, welche Reihenfolge, welches Format). Erst mit Kontext (Semantik) wird daraus Information: „Um 7:21 Uhr war die Läuferin an diesem Punkt am Hafen, Puls 86."
Wissen
Wissen: der Prozess der zweckdienlichen Vernetzung von Informationen. Es entsteht durch die Verarbeitung von Informationen im Bewusstsein.
Einfach erklärt: Die Eisverkaufstabelle (Information) zeigt steigende Zahlen von März bis Juni. Die Besitzerin schließt daraus, dass die Nachfrage mit dem Wetter steigt, und stellt im Sommer eine zusätzliche Aushilfe ein. Das Schlussfolgern und das Handeln sind Wissen.
Prüfungsfalle: Daten und Informationen lassen sich in Datenbanken speichern. Wissen ist dagegen immer an Personen gebunden. Ein IS speichert streng genommen kein Wissen, sondern Informationen, aus denen Menschen Wissen bilden.
Drei Merkmale von Wissen
Prüfungsfalle: Implizites Wissen ist das schwer ausdrückbare, explizites das kodifizierbare. Radfahren ist das Paradebeispiel für implizites Wissen. Die Idee, dass wir „mehr wissen, als wir sagen können", geht auf Michael Polanyi zurück.
Die Wissenstreppe nach North
Die Wissenstreppe (nach Klaus North) zeigt, wie aus Zeichen schrittweise Wettbewerbsfähigkeit wird. Jede Stufe braucht eine Zutat, um zur nächsten zu kommen:
| Von | Zutat | Zu |
|---|---|---|
| Zeichen | + Syntax (Ordnungsregeln) | Daten |
| Daten | + Bedeutung (Semantik, Kontext) | Informationen |
| Informationen | + Vernetzung | Wissen |
| Wissen | + Anwendungsbezug | Können |
| Können | + Wollen (Motivation) | Handeln |
| Handeln | + richtig handeln | Kompetenz |
| Kompetenz | + Einzigartigkeit | Wettbewerbsfähigkeit |
Die unteren Stufen (Zeichen, Daten, Information) betreffen vor allem die Informationstechnik. Die oberen Stufen betreffen den Menschen und die Organisation: Wissen allein reicht nicht, man muss es anwenden können, wollen, richtig handeln und sich damit von anderen abheben.
Einfach erklärt: Ein Kaffeehaus kennt die Rezepte (Wissen), die Baristas können sie umsetzen (Können), wollen guten Kaffee machen (Handeln), machen ihn richtig gut (Kompetenz) und haben eine einzigartige Hausmischung, die es sonst nirgends gibt (Wettbewerbsfähigkeit).
VertiefungDie Treppe an einem Bibliotheksbesuch
Übergang Daten → Information: durch Einordnung in einen Kontext (Was bedeutet die Signatur?). Übergang Information → Wissen: durch Verknüpfen mit Erfahrung und eigenen Schlüssen.
9 Modelle, Modellierung und das ER-Modell ★★★
Modelle machen komplexe Wirklichkeit beherrschbar. Du musst die Merkmale eines Modells, die drei Prinzipien des Modellierens, die Grundsätze ordnungsgemäßer Modellierung und die Bausteine des ER-Modells kennen.
Modell und Modellierung
Modell: etwas, das etwas anderes repräsentiert, nämlich die vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts.
Modellierung: die vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts. „Abbildung" ist dabei doppeldeutig:
Modellbildung heißt: Die „Realität" wird in ein Modell abstrahiert, um Komplexität zu reduzieren.
Drei Merkmale eines Modells
| Merkmal | Bedeutung |
|---|---|
| Abbildung | Abbild oder Vorbild eines „Originals" |
| Vereinfachung | nur die im Kontext relevanten Eigenschaften (Abstraktion) |
| Zweckorientierung | Pragmatismus: Für wen? Wozu? Wann? |
Einfach erklärt: Ein Wanderweg lässt sich als genaue topografische Karte (für Bergführer:innen), als einfache Skizze mit Hütten und Gehzeiten (für Gäste) oder als Höhenprofil (für Trailrunner:innen) darstellen. Alle drei Modelle sind „richtig", aber für einen anderen Zweck gemacht.
Prüfungsfalle: Ein gutes Modell bildet nicht möglichst alle Eigenschaften des Originals ab, sondern nur die für den Zweck relevanten. Und: Es gibt kein Modell, das für alle Zwecke passt.
Istmodell und Sollmodell
| Istmodell (as-is) | Sollmodell (to-be) | |
|---|---|---|
| zeigt | den aktuellen Zustand | den künftigen, gewünschten Zustand |
| Charakter | dokumentierend | entwerfend |
Einfach erklärt: Der heutige Bestellablauf im Kaffeehaus (Zettel, Zuruf, Kassa) ist ein Istmodell. Der geplante Ablauf mit Tablet-Bestellung am Tisch ist ein Sollmodell.
Die drei Prinzipien des Modellierens
| Prinzip | Was passiert? | Beispiel |
|---|---|---|
| Abstrahieren | Details ausblenden, Wesentliches betonen | „Fahrzeug" als Oberbegriff für Auto, Rad, Bahn |
| Partitionieren | großes Problem in isolierbare Teile zerlegen | Fahrzeug in Motor, Karosserie, Fahrwerk |
| Projizieren | Sachverhalt aus einer Perspektive betrachten | Haus aus Sicht von Käuferin, Baumeister, Elektrikerin |
Einfach erklärt beim Hausbau: Der Rohentwurf der Architektin ist eine Abstraktion. Teilpläne für Keller, Erdgeschoß, Dach oder einzelne Wohnungen sind Partitionierung. Dass die Käuferin eine schöne 3D-Ansicht, der Baumeister den Bauplan und die Elektrikerin die Lage der Steckdosen sieht, ist Projektion.
Prüfungsfalle: Partitionieren = zerlegen in Teile (Keller, EG, Dach). Projizieren = Sicht einer bestimmten Person (Elektrikerin sieht nur Leitungen). Abstrahieren = Details weglassen (Oberbegriff, Grobentwurf). Diese drei werden gern vertauscht.
Ziele der Modellierung
Zwei Rollen bei der Modellierung
Prüfungsfalle: Das Fachwissen über den Gegenstand haben die Fachexpert:innen, das Methodenwissen die Systemanalytiker:innen. Gute Modelle entstehen erst, wenn beide zusammenarbeiten.
Grundsätze ordnungsgemäßer Modellierung
| Grundsatz | Leitsatz |
|---|---|
| Semantische Richtigkeit | Modelliere das Richtige. |
| Syntaktische Richtigkeit | Stelle es formal korrekt dar. |
| Relevanz | Erfasse nur das Notwendige. |
| Wirtschaftlichkeit | Aufwand in angemessenem Kosten-Nutzen-Verhältnis. |
| Klarheit | intuitiv verständlich für die Adressat:innen |
| Vergleichbarkeit | dieselbe Darstellungsart für alle Modelle |
| Systematischer Aufbau | Schnittstellen zu anderen Modellen definieren |
Prüfungsfalle: Semantische Richtigkeit betrifft den Inhalt („Stimmt das, was ich abbilde, mit der Wirklichkeit überein?"). Syntaktische Richtigkeit betrifft die Form („Halte ich die Regeln der Modellierungssprache ein?"). Ein Modell kann formal perfekt und inhaltlich trotzdem falsch sein.
Modellierungssprachen
Eine Modellierungssprache mit Syntax und Semantik erleichtert die Kommunikation über einen Sachverhalt. Sie ist problemunabhängig und für Personen aus verschiedensten Fachbereichen verständlich, ähnlich wie Baupläne für Architekt:innen und Handwerker:innen, Noten für Musiker:innen oder Straßenkarten für Autofahrer:innen.
Modellierungssprache: eine künstliche Sprache, die für die Modellierung geschaffen wurde. Sie besteht aus
Beispiele: Entity-Relationship-Modell (ER), UML, BPMN, Petri-Netze, EPK (ereignisgesteuerte Prozesskette).
Welche Sprache geeignet ist, hängt vom Kontext und Zweck ab. Weil Syntax und Semantik vereinbart sind, haben die Modelle eine klare Bedeutung. So entstehen aus Daten Informationen als Grundlage für Entscheidungen:
Daten + Modellierungssprache → Modell = Information
Das Entity-Relationship-Modell
ER-Modell: legt fest, welche Datenelemente (Entitäten) mit welchen Attributen in einem Informationssystem gespeichert werden und welche Beziehungen zwischen ihnen bestehen. Dargestellt wird es als ER-Diagramm.
| Baustein | Bedeutung (Semantik) | Darstellung (Syntax) |
|---|---|---|
| Entität | individuell identifizierbares Objekt der Realwelt | Rechteck |
| Attribut | für den Kontext relevante Eigenschaft einer Entität | Ellipse (Oval) |
| Beziehung | Zusammenhang zwischen zwei oder mehr Entitäten | Raute |
Entitätstyp vs. Entität: Der Entitätstyp ist die Kategorie („Kunde"), die einzelne Entität ein konkretes Exemplar („Kundin Nr. 4711, Anna Huber"). Ebenso gibt es Attributtypen („Name") und Beziehungstypen („mietet").
Kardinalitäten sagen, wie viele Entitäten auf jeder Seite einer Beziehung beteiligt sein können:
Einfach erklärt am Fahrradverleih: Entitätstypen sind Kunde, Fahrrad und Station. Attribute von Fahrrad sind z. B. Radnummer und Typ. Die Beziehung „steht an" zwischen Station und Fahrrad ist 1:n, die Beziehung „mietet" zwischen Kunde und Fahrrad ist n:m.
Prüfungsfalle: Eine Entität ist ein Objekt (Rechteck), ein Attribut eine Eigenschaft (Ellipse), eine Beziehung ein Zusammenhang (Raute). „Preis" ist also ein Attribut, kein Entitätstyp, und „bestellt" ist eine Beziehung, kein Attribut.
Prüfungsfalle: Bei 1:n gehört jedes Element der „n-Seite" zu genau einem Element der „1-Seite". Können beide Seiten mehrfach vorkommen, ist es n:m.
VertiefungEin ER-Modell lesen: ein kleiner Brettspiel-Shop
Kontext: Ein kleiner Onlineshop für Brettspiele hat Kund:innen, Bestellungen, Spiele und Lieferanten.
Kardinalitäten:
In einer Datenbank wird jeder Entitätstyp zu einer Tabelle, die einzelnen Entitäten sind die Zeilen. n:m-Beziehungen bekommen eine eigene Tabelle, in der z. B. Bestellnummer und Artikelnummer paarweise stehen.
VertiefungEine Realität, viele Sichtweisen
Wie ein Gegenstand beschrieben wird, hängt vom Blickwinkel ab. Eine Tasse hat von links gesehen den Henkel rechts, von rechts gesehen links und von vorn scheinbar gar keinen. Alle Beschreibungen sind aus ihrer Perspektive „richtig", aber unvollständig.
Genau deshalb braucht man mehrere Modelle und das Prinzip der Projektion. Auch historische Denkmodelle zeigen das: René Descartes beschrieb Tiere als Maschinen. Dieses Modell erklärte manches gut, blendete aber vieles aus. Modelle sind immer Vereinfachungen für einen Zweck, nie die Realität selbst.
Auch ein Modell eines künstlichen neuronalen Netzes oder einer einzelnen Nervenzellverbindung zeigt das: Man wählt einen Abstraktionsgrad, zerlegt das System in Teile (Partitionierung) und bildet nur ab, was für den Zweck nötig ist.
Checkliste: Das musst du können
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